lunes, 29 de agosto de 2011

Cambiando Paradigmas- Ken Robinson[Video]

Bueno... yo creo que este video (muy interesante) les ayudará, luego de verlo, a focalizarse en la elaboración de una crítica constructiva del actual modelo de educación que rige hoy en día en todo el mundo. Posiblemente se fijarán en estos aspectos:


• Validez del modelo actual de educación.
• Pros y contras del mismo.
• Coherencia y cohesión de la propuesta del video.
• Posibles alternativa


"Hay 3 tipos de personas en el mundo: los inamovibles, los movibles y los que se mueven"
Estas son palabras de Benjamin Franklin, recitadas por Ken Robinson en enero del presente año, al finalizar su exposición dada en uno de los eventos organizados por RSA, donde desarrolla algunas de las ideas que luego profundizaría en su charla de mayo en TED "Bring on the Learning Revolution". Learning Cognitive "tradujo" en un formato de animación Scribing, las principales ideas de la charla en RSA.s a dicho modelo.

Hay 
  '' ''Intentamos hacer que nuestros niños encuentren su lugar dentro de la economía del siglo 21, sin embargo no sabemos como estará la economía al final de la semana'

''El problema está en que intentan llegar al futuro haciendo lo que hicieron en el pasado''

No podría estar mejor dicho la wea .-.

sábado, 27 de agosto de 2011

¿Qué ocurre en tu cuerpo al beber una Coca-Cola?

Hace un tiempo ya havia publicado algo sobre la coca cola owo pero fuck,es tan dañina que siempre hay algo mas que hablar haha
Allá por los años sesenta la Coca Cola era vista como claro ícono imperialista, y por supuesto condenada por ello. Con la relativización de los regímenes políticos esta condena a las bebidas cola fue reemplazada por la condena a la Coca Cola desde el punto de vista de la calidad de vida.
Junto a McDonald's, probablemente las bebidas colas sean el modelo a NO seguir por excelencia en términos de conductas alimenticias, pues ambas marcas promueven alimentos negativos para la salud de quienes los consumen.¿Pero en realidad qué ocurre si consumimos Coca Cola en tiempo real? Analicemos la respuesta fisiológica del organismo ante la ingesta de Coca Cola en el transcurso de una hora.


En los primeros 10 minutos tu cuerpo recibe el 100% de tu ingesta diaria recomendada de azúcar, que equivale más o menos a diez cucharaditas de azúcar. No vomitas porque el ácido fosfórico reduce el sabor permitiéndote digerirlo.
A los 20 minutos hay un pico de azúcar en el cuerpo elevando la insulina, y tu hígado convierte toda la azúcar que sobra en grasa. A los 40 minutos el cuerpo absorbe toda la cafeína disponible, tus pupilas se dilatan, tu presión sanguínea aumenta y tu hígado envía mucha, mucha, mucha glucosa a tu aparato circulatorio.

5 minutos más tarde, la dopamina comienza a producirse en tu cerebro. Esta hormona es un neurotransmisor que causa en última instancia el aumento de la frecuencia cardíaca y de la presión arterial. En una escala mucho menor, por supuesto, esta es la respuesta del organismo ante el consumo de heroína.

A la hora de haber consumido la bebida el metabolismo aumenta para quemar la cantidad de grasa producida abruptamente. Además, en este momento las propiedades diuréticas de la cafeína comienzan a jugar su papel, y se supone que esto te permita eliminar todo el magnesio, calcio, zinc, sodio, electrolitos y agua que el consumo de la bebida hizo que sobre en tu cuerpo.
La crisis está a punto de terminar, pero aún falta un poco para que todo vuelva a la normalidad.
Así como el azúcar aumentó de forma desproporcionada en tu organismo, lo mismo ocurre con su decrecimiento. El cuerpo había comenzado a funcionar con esa concentración de glucosa, pero ahora le hace falta. Te vuelves ligeramente irritable y un tanto lerdo. Además, en términos fisiológicos has eliminado mucha agua por la acción diurética de la cafeína, y ello produce deshidratación. Lo peor es que al haber eliminado tanto líquido con él se han escapado los nutrientes que tu cuerpo pudo haber usado para hidratarte, y debes quemar recursos de reserva.

La Coca Cola no es un enemigo público, pero sí la combinación de dosis masivas de azúcar combinadas con el ácido fosfórico y la cafeína. ¿Tienes sed? Bebe agua. ¿Tienes antojo? Bebe medio vaso de cola; no hay necesidad de beber medio litro entero. Y por favor, cuídate.

Fuente: David Goofy

viernes, 26 de agosto de 2011

24 partes del cuerpo que no necesitamos. ¿Somos Perfectos?

    : Ok, si Dios existe dame una evidencia de su existencia.

    - Creyente: ¿Evidencia? ¡Hay miles!... por ejemplo la creación de cuerpo humano. Mira nuestro cuerpo tan perfecto, sincronizado, con funciones fisiológicas correctamente engranadas. Solo un ser divino y Todopoderoso pudo hacer una maquina tan perfecta como el cuerpo humano.



¿El cuerpo humano perfecto? Excluyendo las enfermedades; Existen muchos órganos y elementos que constituyen el cuerpo humano que no tienen función práctica o beneficiosa alguna. De hecho a veces son perjudiciales para la salud o nos limitan la vida. He aquí 25 de estos elementos que “Dios” creó de más.

.

1. Muelas del juicio

 


Las muelas del juicio representan el tercer molar, también llamado cordal. Se llaman muelas del juicio dado que a la edad en que aparecen se supone que la persona tiene un juicio más desarrollado y completo que cuando aparece el resto de la dentición definitiva. Las muelas del juicio suelen afectar a otros dientes al desarrollarse, empujándolos o saliendo "torcidas". Cuando esto ocurre se suelen extraer. Como prueba definitiva de la evolución actual, los humanos estamos perdiendo estas muelas poco a poco, por lo que hay algunas personas que no llegan a desarrollarlas de manera congénita. Ya no son necesarias para el tipo de alimentos que ingerimos. (Originalmente eran para triturar vegetales en nuestra ancestral etapa como homínidos) Solo el 5% de la población cuenta con un juego sano de estos terceros molares.

2. Músculos extrínsecos del pabellón auricular

 


Muchos animales son capaces de mover a voluntad el pabellón auricular hacia la dirección de la que procede el sonido (por ejemplo, los perros) gracias a este conjunto de músculos vestigiales evolutivos. En cambio, el pabellón auricular humano es mucho menos móvil, pues no poseemos ese control voluntario sobre su orientación.

3. Órgano Vomeronasal (o de Jacobson)

 


Un diminuto hoyo a cada lado del tabique nasal que se considera ligado a los quimiorreceptores no funcionales, se localiza en el hueso vómer, entre la nariz y la boca Si somos capaces de captar feromonas, cosa que todavía no es segura, probablemente lo hagamos gracias a este órgano. Las serpientes lo usan para oler presas, sacando la lengua y atrayendo partículas a la abertura del órgano en el paladar. Algunos mamíferos utilizan un movimiento facial característico llamado reflejo de flehmen para enviar compuestos a este órgano, mientras que en otros mamíferos el mismo órgano se contrae y bombea para atraer los compuestos. Podrían ser todo lo que queda de nuestra otrora gran habilidad para detectar feromonas.

4. Costillas del cuello (cervicales)

 


Son vestigios de la evolución, posiblemente restos de la edad de los reptiles. Pueden aparecer en el cuello, son vestigios de otras costillas. Las costillas cervicales aparecen en menos del 1% de la población y, a menudo, suelen ser causa de problemas de tipo nervioso y arterial. Lo normal es que desaparezcan en el desarrollo embrionario.

5. Tercer párpado

 


Un ancestro común a las aves y los mamíferos podía haber contado con una membrana para proteger el ojo y barrer los residuos hacia el exterior. De él los humanos conservan solo un pequeño pliegue en la esquina interior del ojo. También se llama membrana nictitante. Algunas personas cuando observan que una película color blancuzco o rosada cubre el ojo de su mascota no saben a qué atribuir la causa y no es raro que piensen que el ojo se ha dado vuelta o que el animal esté mirando hacia arriba. Ni una cosa ni la otra. Simplemente es el tercer párpado que lo está cubriendo.

Es un clásico ejemplo que aun tenemos rasgos evolutivos en nuestro cuerpo.

6. Punto de Darwin (o tubérculo)

 


Se trata de un engrosamiento o punta ubicado en el borde de la oreja, más exactamente en el tercio superior del hélix, y se llama así porque Charles Darwin lo describió por primera vez en “El Origen del Hombre”.

Los monos lo poseen, y asimismo el 10% de las personas.

El punto de Darwin corresponde, en los animales, a la punta de la oreja, y es gobernado por el mismo gen en ellos y en nosotros. Como nuestra oreja cambió radicalmente de forma respecto de la de los monos, en verdad este tubérculo no cumple ninguna función excepto poner nerviosas a las mujeres que lo poseen. Por lo tanto, se dirigen al cirujano plástico más cercano y le piden que se lo extraiga quirúrgicamente por motivos estéticos. Podría tratarse de un remanente de una formación más grande que ayudaba a centrarse en los sonidos distantes.

7. Músculo subclavio

 


Enlaza la primera costilla con la clavícula y en los animales cuadrúpedos permite la marcha a 4 patas. Los humanos hace ya algún tiempo que somos bípedos (algo así como unos 5 millones de años) pero aun así hay personas que nacen con 1 o 2 de estos músculos.

8. Músculo palmar

 


Une el codo con la muñeca y nos proporcionaría una fuerza extra si anduviésemos colgados de alguna rama. Aunque ya no es el caso, el músculo continua en su sitio y al menos 1 persona de cada 10 aun lo presenta. Su importancia es tan mínima que los cirujanos lo aprovechan como materia prima si se ha de reconstruir algún otro músculo.

9. Pezones masculinos

 


Los conductos lactíferos se forman antes de que la testosterona provoque la diferenciación de sexos en el feto. Los hombres tienen tejido mamario que puede ser estimulado para producir leche. Durante las primeras semanas, el embrión en desarrollo sigue un “anteproyecto femenino”, tanto en los órganos reproductores como en los pezones. La testosterona no aparece en escena hasta después de 60 días (para aquellos que tienen el cromosoma Y) cambiando la actividad genérica de las células de genitales y cerebro. Pero para entonces, esas papilas mamarias ya no se moverán de ahí.

Así que la cuestión real es: ¿por qué los pezones masculinos vienen equipados con nervios y vasos sanguíneos? En muchos mamíferos machos las hormonas se encargan de atrofiar la formación de los pezones. ¿Amamantaban los hombres prehistóricos a sus jovenzuelos? La ausencia de pruebas sugiere que no.

Lo más probable es que los pezones masculinos erectables, al no suponer un problema, no fueron eliminados por la selección natural.

10. Músculo erector del pelo

 


Se encuentra unido a los folículos pilosos y se encarga de producir la piel de gallina. Esta función era realmente útil cuando poseíamos mucho pelo ya que nos permitía crear una bolsa de aire caliente entre nuestro cuerpo y el exterior. Ahora hemos perdido esa cantidad de pelo pero no hemos perdido dichos músculos. Ciertos haces de fibras musculares lisas permiten a los animales erizar su pelaje para mejorar su capacidad de aislamiento o para intimidar a otros animales.

11. Apéndice

 


Es una prolongación del ciego del intestino grueso. Como he comentado antes seria muy útil en nuestros antepasados herbívoros pues proporcionaría la capacidad de digerir con mayor eficacia la celulosa de la dieta. Actualmente se sabe que tiene una mínima función inmunitaria completamente prescindible. Algunos médicos consideran que el apéndice no tiene ninguna función en el cuerpo humano.

12. Vello corporal

 


Las cejas, evitan que el sudor caiga a los ojos, y el vello facial masculino podría jugar algún papel en la selección sexual, pero aparentemente, la mayor parte del pelo restante en el cuerpo humano no tiene ninguna función.

13. Músculo plantar

 


A menudo confundido con un nervio por los estudiantes novatos de medicina, este músculo fue util para otros primates, que lo usaban para agarrar objetos con los pies. Ya ha desaparecido en el 9% de la población humana. Ubicado en la planta del pie es el responsable de las famosas “rampas” o contracciones dolorosas involuntarias de esta zona. También sería muy útil si aun tuviésemos la planta del pie articulada, ya que nos permitiría cerrarla como una mano para poder, por ejemplo, trepar más eficazmente.

14. Decimotercera costilla

 


Aunque la mayoría de los humanos poseemos 12 pares de costillas, unos pocos (1 adulto de cada 10 aproximadamente) poseen 13 pares de costillas. Algo tan inusual en los humanos es sin embargo muy usual en especies muy emparentadas con nosotros como los gorilas.

15. Útero masculino

 


Los restos de un órgano sexual femenino no desarrollado cuelgan del órgano de la próstata masculina.

16. Dedos del pie (menos el dedo gordo)

 


Si bien el dedo gordo del pie nos permite mantener el equilibrio con eficacia, los demás dedos apenas intervienen en esta tarea por lo que son prescindibles. De hecho, nuestros pies serian más eficaces si tuvieran forma de “manopla” en lugar de “guante”. La única explicación razonable a la existencia de los dedos en el pie es el quiridio (todos los vertebrados terrestres compartimos una misma estructura interna en las extremidades).

17. Vaso deferente femenino

 


Lo que podría haberse convertido en conductos seminales en los machos, se convierten en paraovarios en las hembras, un grupo de tubos que acaban en vía muerta próximos a los ovarios.

18. Músculo piramidal

 


Más del 20% de nosotros carecemos de este diminuto músculo triangular similar a un marsupio que se une al hueso púbico. Podría tratarse de una reliquia de la bolsa de los marsupiales.

19. Coxis (o coccis)

 


Este es un hueso en la punta inferior de la columna vertebral. Aunque actualmente ayuda a la hora de amortiguar caídas, sentarse, mantener el equilibrio y es sitio de inserción de algunos músculos, no desempeña un papel importante y es muy susceptible a lesionarse por caídas. Es un vestigio de la cola que los embriones humanos poseen hasta comienzos de la 8ª semana. Con el logro, por parte de nuestros antepasados, de la bipedestación y la vida en tierra firme, en lugar de los árboles, la cola fue cada vez más innecesaria y ha ido desapareciendo con el tiempo. Ya no necesitamos el equilibrio extra que nos aportaba para desplazarnos de árbol en árbol. Aún así, se conocen de casos de niños que nacen con una cola rudimentaria, pero suele quitarse por cirugía al poco tiempo.

20. Senos paranasales

 


Los senos nasales de nuestros primeros ancestros podrían haber estado ligados a los receptores de olor, que les aportaban un elevado sentido del olfato que les ayudaba a sobrevivir. Nadie sabe por qué retenemos estas cavidades asociadas a la mucosidad, salvo quizás para aligerar el peso de la cabeza y calentar y humedecer el aire que respiramos.

21. El repliegue semilunar

 


Es un engrosamiento de la conjuntiva en el ángulo interno del ojo y oculto en gran parte por los párpados. El interior del repliegue puede poseer una lámina cartilaginosa y fibras musculares. Vestigios de la membrana nictitante o también llamado tercer párpado presente en animales inferiores. Al cerrarlo, durante la inmersión, actúa cómo membrana protectora de la córnea en los anfibios.


22. Músculo peroneo anterior.

 


Este músculo va desde el peroné al dedo meñique del pie. Participa en la rotación exterior del pie y mucha gente carece de él. Su importancia es tal que sólo se dan cuenta de que no lo tienen tras un examen medico por otras razones.

23. Branquias embrionarias.

 


Durante el estado embrionario todos los seres humanos desarrollamos hendiduras branquiales afuncionales para perderlas posteriormente. La explicación más aceptada actualmente, siguiendo la teoría ontogénica de Haeckel, es que antepasados lejanos poseían branquias y por esa razón aparecen no solo en los humanos, sino en todos los vertebrados durante su fase embrionaria.

24. ADN sobrante.

 


Poseemos unas 3000 millones de pares de bases en nuestro ADN. Más del 80% no presenta ni
nguna función clara. Este ADN afuncional (anteriormente denominado ADN basura) esta constituido por genes silenciados sin posibilidad de producir proteínas, fragmentos génicos repetidos decenas, cientos o miles de veces de regiones no codificantes, genomas víricos o fragmentos de los mismos y elementos génicos transponibles. En las bacterias en cambio no sucede este hecho. Si bien es cierto que se ha descubierto la utilidad de una pequeña parte de este “ADN afuncional”, el resto sigue sin tener utilidad.

jueves, 25 de agosto de 2011

Grados del Cociente Intelectual

CI, IQ o Coeficiente Intelectual son la misma cosa: un test para medir la inteligencia. Me muestro tajantemente descreído de cualquier tipo de utilidad que tengan los IQ tests, pero lo cierto es que (inexplicablemente) continúan teniendo una enorme aceptación entre la población. Acerquémonos un poco a ellos para luego aprender cómo se mide el Coeficiente Intelectual de un individuo.


El origen de los tests de coeficiente intelectual se remonta a 1912, cuando el psicólogo William Stern lo aplicó como un método para relacionar tests de inteligencia en los niños. Con el correr de los años el test se fue desarrollando, y se comenzó a aplicar de forma cada vez más generalizada. Hoy en día ha caído un tanto en descrédito, aunque todavía hay quienes creen que este test tiene una relación 100% fiable con la inteligencia del individuo.

¿Cómo se calcula el Cociente Intelectual?

Los métodos de estimación del Coeficiente Intelectual de una persona son múltiples, y generalmente están asociados a razonamientos de tipo lógico matemático.

Por ejemplo, para calcular el IQ se aplican secuencias de números que debemos rellenar, figuras faltantes que debemos completar, y otra serie de ejercicios lógico-deductivos que debemos realizar en determinado tiempo.

Los resultados del IQ se aprecian en forma de campana de Gauss. La media es de 100, con una desviación estándar de 15. Si te haces un test tus resultados difícilmente supere las 164 unidades, pues este es el valor para los supuestos "genios". Vemos el rango a continuación:

164 o más - Genio o casi genio
148-164 - Inteligencia muy superior
132-148 - Inteligencia superior
113-132 - Inteligencia superior a la media
84-113 - Inteligencia normal o promedio
68-84 - Estupidez
52-68 - Límite de deficiencia
Menos de 52 - Definitiva mente floja.

Desde luego que desde un punto de vista contemporáneo, estos índices son totalmente burdos y ridículos, absolutamente alejados de la realidad. ¿Por qué si alguien no es bueno en matemática o lógica debe ser tachado como un deficiente mental? Hay mucho patriotismo norteamericano aquí, pero más aún, una burrada notable al intentar medir algo indefinible: la inteligencia.

¿Cómo es posible medir algo que ni siquiera se sabe con claridad lo que es? Una definición de inteligencia es demasiado compleja como para ser elaborada, y definitivamente la misma no se encuentra en los resultados de un test CI.

martes, 23 de agosto de 2011

El edificio maldito de Nueva York “Dakota”

 

El impresionante edifico situado en el numero 1 de la calle 72, al oeste de Central Park en Nueva York , no solo es famoso por albergar personajes celebres y ser escenario de la muerte del mítico John Lennon, un halo de misterios y leyendas negras rodean al peculiar edificio.

Un poco de historia:

El edificio comenzó a construirse en 1880 y fue terminado 4 años mas tarde. Su diseño corrió a cargo del arquitecto Henry Hardenberg (autor del también mítico Hotel Plaza) y fue avalado con una fuerte inversión del propietario de las maquinas de coser Singer, Edward S. Clark.Su estilo es propio del renacimiento de la Alemania del norte y la distribución de los pisos esta inspirado en la arquitectura francesa de finales del siglo XIX.






Cuando se construyó estaba tan lejos de la ciudad que ni siquiera llegaba la electricidad y se decía que parecía estar en Dakota (al norte de EE.UU., en la frontera con Canadá), de ahí su nombre. Sin embargo pese a su lejanía y el hecho de que estuviera rodeado de oscuridad, no impidió que tuviera éxito y fuera alquilado por completo.

Luego Manhattan comenzó su rápida expansión hacia el norte y los precios se dispararon creando cierta exclusividad al edificio y comenzando a ser habitado por personajes ilustres, algunos de ellos muy conocidos como Judy Garland, Boris Karloff, Leonard Bernstein y Lauren Bacall. También ha sido residencia de famosos cantantes como John Lennon (su viuda Yoko Ono sigue viviendo allí) , Jennifer López, Marc Anthony, Bono y su esposa activista Ali Hewson, Sting, Paul Simon o Roberta Flack.

Pero a pesar de hacerse mundialmente famoso por el asesinato en sus puertas de John Lennon, siempre ocurrieron sucesos extraños entre sus muros.


A principios del siglo XX estuvo viviendo en el edificio Dakota el famoso mago negro Aleister Crowley. Éste, considerado uno de los hombres mas perversos del mundo, llevó a cabo varios rituales de magia negra dentro del edificio.


Por la misma época estuvo viviendo el actor de cine de terror Boris Karloff, el cual participó en impresionantes veladas de espiritismo. Se dice que cuando murió Karloff hubo fenómenos de poltergeist y su persona se manifestó en el lugar mediante presencia fantasmal, que fue vista y oída por diversos inquilinos que huyeron despavoridos del edificio.

domingo, 21 de agosto de 2011

Publicidad en su maxima expresion

Yo odio todo lo que tenga que ver con comercializacion,pero ya que xD .Hoy en dia las empresas y todos sus ejecutivos creativos, dicese de los que hacen la publicidad, hacen muchas cosas sin sentido, otras que se van por el doble sentido y otras que no deberian pasarlo en horas familiares. Me di ala tarea de buscar (y recordar) esos comerciales que son al muy puro Epic Win, que tienen una cancion pegadisa, o un diseño (ya sea animacion, colores etc) que en verdad quieras ir a comprar ese producto que te estan dando a conocer (apesar de que ni siquiera seas el publico a quien va dirigido ese comercial).

Los que mas me gustaron en varios aspectos fueron:

Me sorprendio simplemente la animacion, se me hizo muy entretenida, y el diseño de los personajes me fascino


Sin comentarios, la cara del wn al saber que sabe a coca cola (cara de fuck, me toca depilarme)




[youtube]ETC (me dio weba poner la semana xD)[*/YOUTUBE]
Simplemente, muchas verdades en estos comerciales de sabritas

Esos son poquitos, de los muchos que me gustaron, los pondria, pero no recuerdo de que años fueron o de que producto eran xD

viernes, 19 de agosto de 2011

Porque el amor es ciego?

¿POR QUE EL AMOR ES CIEGO?

Cuentan que una vez se reunieron en un lugar de la tierra todos los sentimientos y cualidades de los hombres. Cuando El ABURRIMIENTO había bostezado por tercera vez, LA LOCURA, como siempre tan loca, les propuso: ¿Vamos a jugar al escondite?

LA INTRIGA levantó la ceja intrigada y LA CURIOSIDAD, sin poder contenerse preguntó ¿Al escondite? ¿Y como es eso? Es un juego - Explicó La LOCURA, en que yo me tapo la cara y comienzo a contar desde uno hasta un millón mientras vosotros os escondéis y cuando yo haya terminado de contar, el primero de vosotros que encuentre ocupará mi lugar para continuar el juego.

El ENTUSIASMO bailó secundado por La EUFORIA, La ALEGRÍA dio tantos saltos que terminó por convencer a La DUDA, e incluso a LA APATÍA, a la que nunca le interesaba nada. Pero no todos quisieron participar, La VERDAD prefirió no esconderse. ¿Para qué?, Si al final siempre la hallaban, y La SOBERBIA opinó que era un juego muy tonto (en el fondo lo que le molestaba era que la idea no hubiese sido de ella) y La COBARDÍA prefirió no arriesgarse... Uno, dos, tres... comenzó a contar La LOCURA.

La primera en esconderse fue La PEREZA, que como siempre se dejó caer tras la primera piedra del camino. La FE subió al cielo y La ENVIDIA se escondió tras la sombra del TRIUNFO, que con su propio esfuerzo había logrado subir a la copa del árbol más alto. La GENEROSIDAD casi no alcanzaba a esconderse, cada sitio que hallaba le parecía maravilloso para alguno de sus amigos, que sí ¿un lago cristalino? Ideal para La BELLEZA. Que sí la ¿hendidura de un árbol? Perfecto para La TIMIDEZ. Que sí el ¿vuelo de la mariposa? Lo mejor para La VOLUPTOSIDAD. Que sí ¿una ráfaga de viento? Magnifico para La LIBERTAD.




Así terminó por ocultarse en un rayito de sol. El EGOISMO, en cambio encontró un sitio muy bueno desde el principio, ventilado, cómodo... pero sólo para él. La MENTIRA se escondió en el fondo de los océanos (mentira, en realidad se escondió detrás del arco iris) y La PASIÓN y El DESEO en el centro de los volcanes.

El OLVIDO... se me olvidó donde se escondió... pero eso no es lo importante. Cuando La LOCURA contaba 999.999, EL AMOR aún no había encontrado sitio para esconderse, pues todo se encontraba ocupado... hasta que divisó un rosal y enternecido decidió esconderse entre sus flores.

Un millón- contó La LOCURA y comenzó a buscar. La primera en aparecer fue La PEREZA sólo a tres pasos de una piedra. Después se escuchó La FE discutiendo con Dios en el cielo sobre Teología y La PASION y El DESEO los sintió en el vibrar de los volcanes. En un descuido encontró a La ENVIDIA y claro, así pudo deducir donde estaba El TRIUNFO. El EGOISMO no tuvo ni que buscarlo. Él solito salió disparado de su escondite que había resultado ser un nido de avispas. De tanto caminar sintió sed y al acercarse al lago descubrió a La BELLEZA y con La DUDA resulto más fácil todavía, pues la encontró sentada sobre una cerca sin decidir aún de que lado esconderse.

Así fue encontrando a todos, EL TALENTO entre la hierba fresca, a La ANGUSTIA en una oscura cueva, a La MENTIRA detrás del arco iris... (mentira, si ella estaba en el fondo del océano) y hasta El OLVIDO... que ya se le había olvidado que estaba jugando al escondite, pero sólo El AMOR no aparecía por ningún sitio. La LOCURA buscó detrás de cada árbol bajo, cada arroyuelo del planeta, en la cima de las montañas y cuando estaba por darse por vencido divisó un rosal y las rosas... Y tomó una horquilla y comenzó a mover las ramas, cuando de pronto un doloroso grito se escucho. Las espinas habían herido en los ojos al AMOR; La LOCURA no sabía que hacer para disculparse, lloró, rogó, imploró, pidió perdón y hasta prometió ser su lazarillo. Desde entonces; desde que por primera vez se jugó al escondite en la tierra:

EL AMOR ES CIEGO Y LA LOCURA SIEMPRE LO ACOMPAÑA~



jueves, 18 de agosto de 2011

Drogas Acusticas







Es conocido que determinadas frecuencias de sonido llegan a alterar el comportamiento de las personas. Las altas frecuencias son asociadas a comportamientos de estrés, euforia y agresividad y las bajas frecuencias con relajamiento y espiritualidad. Ya que los sonidos y los ritmos alteran nuestras mentes. Bueno en Estados Unidos e Israel algunas empresas han fabricado estos sonidos que imitan a las drogas comunes 

Estos sonidos no son tan poderosos como las drogas comunes, y por ello necesitan ser escuchados durante un tiempo (15-45min) dependiendo de la persona.

Estos sonidos se presentan en forma de canciones, muy largas y repetitivas. Sus melodías son ínfimas y prevalece el sonido repetitivo y lisérgico, como si se tratara de un mantra oriental. Pueden tener elementos de percusión o presentarse sin ellos y a veces sonidos grabados directamente de la naturaleza. Pero lo que más encontramos son sonidos creados a partir de frecuencias que afectan directamente a partes de nuestro cerebro. Estos sonidos no son muy agradables y se parecen más a un ruido parasitario o estático que un sonido bien timbrado.

Son composiciones que deben escucharse con auriculares para que surja el efecto. Con los auriculares podemos escuchar sonidos binaurales, o sea diferentes para cada oído. Estas diferencias pueden ser de tiempo, retrasando un sonido para un oído, o de intensidad, haciendo que se escuche más bajo de volumen en un oído respecto al otro.

Los sonidos parásitos”expresamente creados para la composición y con una escucha binaural, un espectro sonoro diferente para cada oído, conseguimos el efecto parecido a los narcóticos.





miércoles, 17 de agosto de 2011

Datos musicales

 



1.- Sabias que, aquellos que saben tocar algun instrumento de cuerdas tienen mas precision ?

El tocar instrumentos de cuerda mejora la precision del cuerpo y sus capacidades coordinativas


2.-Sabias que el mejor formato para reproducir el sonido es el vinyl ?

Un compuesto de vinilo es un compuesto orgánico que contieneun grupo vinilo (etenilo preferente nombre IUPAC). [1] Los grupos de vinilo (fórmula-CH = CH2) son derivados del etileno, CH2 =CH2, con un átomo de hidrógeno sustituido por algún otro grupo.Un ejemplo importante en la industria es el cloruro de vinilo,precursora de PVC, un plástico conocido como "vinilo",lo que hace el sonida de mayor calidad .


3.- Sabias que es mas dificil tocar el tema de los power rangers que knights of cydonia ?

"Knights of Cydonia" es un canción de la banda de rock inglesa Muse con gran complejidad de tocar en la guitarra,pero el tema de los power rangers supera la dificultad de la cancion misma


4.-Sabias que el genero mas sencillo de tocar es el pop ?


El pop es el genero mas sencillo,ya que no tiene complejidad musical,no se conecntra gran desarollo en el,es solo un genero de desarollo comercial en el que no se emplea arte musical de verdad


5.- Sabias que lo que juntan los artistas pop en un año equivale al producto interno bruto de inglaterra ?

El pop que en su gran mayoria solo es un auge comercial,sin importarles la musica es el genero comercial mas vendido y usan cualquier excusa para ganar dinero .-.


6.- Sabias que las guitarras electricas son mas baratas de hacer que las acusticas ?

Una guitarra acustica rsulta ser mas costosa que las electricas,puesto que tienen mayor desarollo en el diseño de su cuerpo,mejor calidad y demas


7.- Sabias que solo existen 70 fabricas de cuerdas para guitarra electrica en el mundo ?

Las cuerdas de guitarra electrica se cambian con menor frecuencia que las demas por lo tanto no hay muchos lugares de su desarollo


8.- Sabias que si estudias musica, entrenas a tu oido y desarrollas su capacidad 3 veces mas ?


EL estudio musical disciplina al oido en todos sus aspectos


9.- Sabias que existen mas de 1800 disqueras pero solo hay en promedio 100 bandas que no tienen

disquera ?

En los estados unidos cualquier banda puede llegar a ser contratada por una banda facilmente


10.- Sabias que el disco mas barato que existio fue in rainbows de radiohead ?

 

martes, 9 de agosto de 2011

Los cuentos y su lado Oscuro

BLANCANIEVES: La historia que nos transmiten los Grimm se supone que tiene su origen en el asesinato real de la condesa alemana Margarethe von Waldek envenenada por su séquito, que temía que se casara con un rey europeo. Los enanos serían los niños que trabajaban en las minas de la condesa, envejecidos por el duro trabajo. Es de agradecer que Disney cambiara varios puntos del relato original de los Grimm, pues en él la protagonista tiene 7 años (no 14) y la reina es mucho más sanguinaria, pues le pide al cazador que le traiga los pulmones y el hígado de Blancanieves, y luego se los come (los falsos), además de intentar asesinarla por tres veces (estrangulándola, con un peine envenenado y con la manzana).




LA CENICIENTA. En la versión de Giambattista Basile, titulada “La gata Cenicienta“, la heroína no sólo sufre las vejaciones de una, sino de dos madrastras. La primera de ellas, por cierto, es asesinada por la propia Cenicienta, que le parte el cuello con la tapa de un baúl. En una versión china del siglo IX, la madrastra y sus repelentes hijas son muertas de manera cruenta por una lluvia de piedras. Otras versiones, sin embargo, se conforman con que una bandada de palomas les arranquen los ojos durante los esponsales, Ah, también en la version más light, las hermanastras son obligadas por la madre a cortarse los dedos de los pies para que quepa el famoso zapatito ¡¡¡ Cuánto amor!!!

 

LA BELLA DURMIENTE : Charles Perrault se basó para su historia en un cuento tradicional de Giambattista Basile, publicado en 1636 . En la versión original, el príncipe encantador no se limita precisamente a besar con ternura a la princesa sino que, ya que pasaba por allí, la viola aprovechando su letargo y desaparece. Nueve meses más tarde, la princesa (aquí llamada Talia) alumbra a dos vástagos, llamados Sol y Luna, uno de los cuales, al chuparle el dedo donde permanecía clavada la aguja, será quien consiga despertarla. ¿Un poco fuerte? Pero la cosa no queda ahí. La esposa del príncipe, al enterarse del pastel, hace capturar a las dos criaturas y ordena a su cocinero (que para eso era noble) preparar un sabroso guiso con ellos. Guiso del que, una vez el adúltero y violador ha terminado de comer, su esposa le hace saber con saña que “te has comido lo que era tuyo”. En cuanto a la que ya no es durmiente, hace que sea quemada viva en una hoguera.



CAPERUCITA ROJA: .No sabemos qué tipo de infancia traumática tuvo Perrault, pero nuevamente algo deja entrever cuando, en la versión original del más breve de sus cuentos, hace que el lobo se coma tanto a la abuela como a la nieta, eso sí, no sin antes tomarle a ésta un poco las trenzas con el famoso interrogatorio. Otros autores tuvieron que maquillar la narración haciendo entrar al gremio de los fornidos cazadores en acción, rajando la tripa del lobo en plena digestión y salvando a las interfectas, que salen tan contentas de la barriga del animal como si cualquier cosa.


sábado, 6 de agosto de 2011

Foo Fighters- Walk




Foo Fighters es una banda de origen estadounidense creada en el año 1995 por Dave Grohl, ex-batería de Nirvana y Scream.
La banda ha conseguido varios reconocimientos y ha marcado éxitos alrededor del mundo
  • Dave Grohl - Voz, segunda guitarra, batería y piano ocasionalmente (1995-presente)
  • Chris Shiflett - Primera guitarra y voz (1999-presente)
  • Nate Mendel - Bajo (1995-presente)
  • Taylor Hawkins - Batería y percusión, guitarra ocasionalmente y voz (1997-presente)
  • Pat Smear - Tercera guitarra, voz (1995-1997/2011-presente)
Walk es una canción de la banda estadounidense Foo Fighters, lanzada como sencillo el 6 mayo de 2011.
Pertenece al séptimo álbum Wasting Light, realizado por el productor Butch Vig.1 El tema fue interpretado en vivo en Saturday Night Live y en Letterman Webcast 2011.
La canción Walk, cierra el álbum con una declaración de principios: No me quiero morir nunca

El vídeo muestra a Dave Grohl en un auto pequeño de color café en un atasco. Pierde el control y sale del coche dejándolo tirado en la calle ante la indignacion de los demás conductores. Empieza una caminata, durante la cual, Grohl lanza su movil por un puente, estrella una hamburguesa en la cara de un vendedor (Nate Mendel), golpea a un dependiente de un almacén (Pat Smear), destruye una cabina telefónica, golpea a un atracador y atropella con un coche de golf a un golfista que le había lanzado una bola (Taylor Hawkins). La policía lo busca, llega a la sala de ensayo de Foo Fighters, la banda toca por unos breves momentos antes de que llegue la policía y paralice a Grohl con una pistola electrica y lo lleven preso Luego de eso se muestra una breve escena en la que la banda (excepto Grohl) bromea con la policía.







A million miles away
Your signal in the distance
To whom it may concern
I think I lost my way
Getting good at starting over
Every time that I return

I'm learning to walk again
Can't you see I've waited long enough
Where do I begin?
I'm learning to talk again
I believe I've waited long enough
Where do I begin?

Do you remember the day
We built these people mountains
And sat and watched them burn
I think I found my pain
Can't you feel it growing stronger
Little conqueror

I'm learning to walk again
Can't you see I've waited long enough
Where do I begin?
I'm learning to talk again
I believe I've waited long enough
Where do I begin?

Now
For the very first time
Don't you pay no lie
Set me free again

You keep alive a moment at a time
But still inside a whisper to a liar
To sacrifice but knowing to survive
The first to find another state of mind
I'm on my knees, I'm waiting for a sign
Forever, whenever
I never wanna die
I never wanna die
I'm on my knees
Never wanna die
Dancing on my grave
Running through the fight
Forever, whenever
Never wanna die
Never wanna leave
Never say goodbye

I'm learning to walk again
I believe I've waited long enough
Where do I begin?
I'm learning to talk again
Can't you see I've waited long enough
Where do I begin?

I'm learning to walk again
I believe I've waited long enough
I'm learning to talk again
Can't you see I've waited long enough

miércoles, 3 de agosto de 2011

La cuarta pared en los videojuegos




Empecemos desde el principio, ¿Qué es la cuarta pared en los videojuegos?

Seguramente te hayas percatado algunas veces de que alguna persona y/u objeto de algun videojuego tenía algun tipo de comunicación contigo, el jugador y el entorno donde estas, la vida real. Grandes sensaciones inolvidables y que toman a uno desprevenido porque eso nunca se espera de una fuente de ocio y entretenimiento.

En la historia del videojuego ha habido muchos videojuegos que han intentado crear esta sensación, pero muy pocos lo han conseguido con éxito. Pondría varios ejemplos pero... ¿por qué no hacer una pequeña lista?

E aquí, los videojuegos que me han causado esa rara sensación.

Duke Nukem Forever


Duke Nukem Forever es un juego TAN, pero TAN bizarro que el juego en sí es una broma que se ríe en sí misma. La sensación de romperse la cuarta pared en este juego pertenece a la escena en la que se termina el primer nivel (último nivel de Duke Nukem 3D) en la que se desprende la cámara del juego y resulta ser Duke Nukem jugando a su propio juego mientras dos gemelas bisexuales le practican una felación (grande).

Metal Gear Solid


La saga Metal Gear es muy famosa por su historia. Más que nada por las ''fumadas'' que parece que se ha inventado su diseñador, Hideo Kojima. La primera entrega de este juego tenía un jefe bastante... raro. Este era ''Psycho Mantis'', una especie de ente con poderes psíquicos que podía leerte la mente. Pues bien, este jefe, antes de enfrentarte cntra él, si tenías una partida guardada de otro juego de Konami (véase Castlevania o Contra) pues te mencionaba que te gustaba jugar a esos juegos.

Otra ocasión en la que se rompe la cuarta pared es cuando te piden la frecuencia de codec de Meryl, te indican que está en la caja del juego (en la parte de atrás de la carcasa había una captura de Snake hablando con Meryl en codec). Por lo que jugadores piratas no podían avanzar en la historia (en esa época no existía Internet como lo conocemos ahora)


Y otra escena en el mismo Metal Gear, en la parte en la que nos tortura Ocelot, deberíamos pulsar el botón Círculo para resistir los rayos que nos lanza. Pues aunque no lo parezca, eso era otra de esas sensaciones, ¿que no? Pruébenlo, ademas de sufrir Snake sufrías tú. Además de que despues de terminarlo exitosamente Naomi nos aconsejaba que pusieramos el mando en el hombro (si teniamos Dual Shock) y ponía a vibrar el mando, a modo de masaje.

Metal Gear Solid 2

Metal Gear otra vez en este thread, pero va a aparecer otra vez, no se preocupen. A casi finales del juego, cuando se empezaba a distorsionar todo recibías una llamada del Coronel en la que te decía frases como ''Raiden, se acabó el juego'' o ''Compra Metal Gear Solid 3'' además de que la pantalla empezaba a aparecer la pantalla de GAME OVER sin ningún sentio (seguías jugando) y aparecían screenshots del Metal Gear de MSX.


Metal Gear Solid 3

Y el ultimo Metal Gear de esta lista. En esta ocasión otra vez trata de un boss, The End, un francotirador veterano al que le queda una semana de vida. Pues si avanzábamos la hora interna de la PS2 al entrar de nuevo lo encontrábamos muerto (de vejez obviamente)


Monkey Island 2

En un momento del juego cuando estamos en la selva de la isla Dinky nos encontramos una cabina de teléfono en la cual Guybrush llama a la oficina de atención del cliente de LucasArts (los creadores del juego). Lo mejor es que el teléfono era l 1-900-740-JEDI (1-900-740), al igual que en la vida real.


Zelda: Phantom Hourglass

En la tercera vez en la que entras al templo del Rey del Mar, encontrabas una pista para tu mapa. Al final en la carta náutica te indicaban que tenías que poner un mapa encima del otro, ¿la forma de hacerlo? Cerrar la tapa de la DS, a modo que lo de una pantalla pasaba a otra. Curiosidad mas que nada.

Pokémon

En la última entrega de esta famosa saga de juegos de estrategia. Hay un edificio llamado ''Edificio Game Freak'' (el desarrollador del juego), en el que en un piso, te encuentras a los desarrolladores del juego y nuestro personaje empeza a soltar frases como ''Este es el creador de la historia, ¡mejor no ver el final!'' o ''Este es el diseño del juego, mejor no toco nada vaya a ser que me borre''. También tenemos la oportunidad de enfrentarnos a Shikegi Morimoto, el jefe del sistema de batalla de los juegos de Pokémon, te retará a un combate con el nombre de ''Game Freak Morimoto''


Los Simpsons: El Videojuego

En cierto punto de la trama, al juego empieza a írsele la pinza. A partir de ese punto, todo es una ruptura constante de la cuarta pared, en la que se encuentran a Matt Groening (creador de los Simpsons), ''el malo maloso del juego'' y se dan cuenta de que están en un videojuego, a partir de ahi, su objetivo es salvar a Los Simpsons de 8 BITS, en el proceso se encuentran con múltiples peligros, como intentar sobrevivir en un motor de videojuego o encontrarse con el mismísimo Will Wright, creador de Los Sims o Spore.

lunes, 1 de agosto de 2011

Puntos vitales



Abajo se enumeran los principales puntos vitales. Un punto vital es una parte del cuerpo que, cuando es atacado con fuerza, ángulo y exactitud puede causar parálisis, pérdida del conocimiento o aún a la muerte. Los ataques a los nervios pueden conducir a la náusea, a los dolores de cabeza o a peores estados. 
Esta información se debe utilizar solamente para aumentar el conocimiento del cuerpo, y no para ser utilizado sin la supervisión de un instructor calificado.

tenemos como 280 puntos vitales asi q esta info esta lejos de estar completa

 
Spoiler


Tenemos como zonas de ataque preferenciales con puño y otros golpes que veremos más adelante:

1-OJOS: muy sensibles, además de golpearse con puños, pueden ser atacados con la punta de los dedos y todo tipo de objetos punzantes (recomendable para personas de poca fuerza muscular). También es posible presionarlos contra el borde del hueso orbitario (muy doloroso) o provocar distracciones arrojándoles tierra, llaveros e incluso sólo con el amague para tener un segundo en el que atacar o huir.

2-OIDOS: se puede tirar de los pabellones de las orejas, pero fundamentalmente son sensibles en la lucha al impacto con la palma de la mano abierta (se hace una especie de "sopapa" para provocar un aumento de presión que lesione el tímpano).

3-NARIZ: su fractura provoca dolor y lagrimeo, pero como ya se mencionó, puede ser grave su ataque con la palma de la mano si se insertar los huesos de la nariz en el etmoides.

4-BOCA: su rotura (desprendimientos dentarios inclusive) es muy invalidante, pero no debería ser atacada por la mano desnuda, sino con objetos del medio, o con el codo. También se la puede atacar (por ejemplo, ante un intento de abuso sexual) "enganchando" una o las dos comisuras con los pulgares y "abriendo" de inmediato en dirección a las orejas (cuidando de doblar los dedos en el interior de la boca del atacante para evitar mordeduras).

5-ARTERIAS CAROTIDAS: en los surcos entre la laringe y los músculos esternocleidomastoideos (donde se siente la frecuencia cardíaca), preferentemente, pueden ser atacadas con elementos cortantes, punzantes (muy grave), o estrangulaciones.

6-MANUBRIO DEL ESTERNON: se ataca principalmente para ganar distancia o separarse del agresor, metiendo un dedo en el hueco sobre el esternón y empujando hacia atrás y debajo de éste (probarlo en el propio cuerpo, hasta conocer bien esta técnica).

7-FONTANELA ANTERIOR: se ataca el punto de unión del hueso frontal con los parietales (al igual que la fontanela posterior) con golpes de elementos contudentes o codazo. La potencia en estas regiones puede provocar conmoción cerebral y la muerte por lo que obviamente, se recurrirá a esto como última instancia. 

8-ENTRECEJO: aquí se halla el hueso etmoides, especie de esponja ósea con infinidad de vasos sanguíneos, por lo que su fractura (con elementos contundentes)puede provocar una gran hemorragia.

9-LOBULO DE LA OREJA: punzando con los dedos u otros elementos en el nacimiento del lóbulo (en el surco entre el cuello y el maxilar inferior), se puede lograr mucho dolor. Se recomienda probar en sí mismo hasta dominar la técnica).

10-LARINGE: muy susceptible a golpes y estrangulaciones, atacarla puede provocar desmayo y muerte.

11-CLAVICULAS: en la pelea real, se buscará incapacitar al oponente fracturándolas con golpes tipo "martillo" del puño cerrado o elementos contudentes.

FINALMENTE: la zona del gráfico destacada, hace referencia al sector donde el impacto de un golpe de puño puede provocar la fractura de los huesos de la mano. Es decir, donde NO golpear; se trata de un sector ubicado más arriba del hueso etmoides y más abajo de la fontanela anterior, uno de los más duros del cuerpo y que los peleadores callejeros usan como "escudo" ante los puñetazos y para aplicar golpes a la cara en el cuerpo a cuerpo.



Mas abajo 
El impacto de puntos vitales es indicado por números según lo seguido: 
1- Dolor moderado 
2- Dolor sostenido 
3- Dolor severo 
4- Pérdida del conocimiento o parálisis temporal 
5- Fatal 
Spoiler

Num Descripción Resultado del impacto ligero Resultado del ataque fulminante 
1 Tapa de la pista 2 ----- 4 
2 Frente 2 ----- 4 
3 Templo 3 ----- 5 
4 Mandíbula 2 ----- 4 
5 Arteria del cuello 3 ----- 5 
6 Tráquea cervical 3 ----- 5 
7 Glabella 2 ----- 4 
8 Presión Intraocular 2 ----- 4 
9 Globo ocular 2/3 ----- 4/5 
10 Labio superior el 1/2 ----- 3/4 
11 Quijada 2 ----- 4 
12 Barbilla 2 ----- 4 
13 Manzana de Adán 3 ----- 5 


Frente del cuerpo 


Número Descripción Resultado del impacto ligero Resultado del ataque full-power 
1 Centro del torax 2 ----- 4 
2 Extremo inferior del esternón 3 ----- 5 
3 Plexo solar 3 ----- 5 
4 Centro del abdomen 2 ----- 4 
5 Muslo interno 2 ----- 4 
6 Centro del empenie 2 ----- 4 
7 Brest 1 ----- 3 
8 Flanco del tórax 2 ------ 4 
9 Hueco del flanco de la cintura 2 ----- 4 
10 Ingle 3 ----- 5 
11 Rodilla-borde superior 2 ------ 4 
12 Espinilla o canilla 1 ------3 
Parte posteriora del cuerpo 

Número Descripción Resultado del impacto ligero Resultado del ataque full-power 
1 Detrás del cuello 3 ------ 5 
2 Espina dorsal (varios sectores) 3 ------ 5 
3 Upperarm de Op. Sys. exterior 1 ------ 4 
4 Outerwrist 1 ------ 3 
5 Hipnerve 2 ----- 4 
6 Talón de Aquiles 2 ------ 4 
7 Riñones 2 ----- 4 
8 Codo (apenas abajo) 1 ------ 3 
9 Coxis 2 ------ 4/5 
10 Hueco del pulgar y del primer dedo 2 ------ 4 
11 Cabidad polipíp
eda 1 ------ 3