miércoles, 17 de agosto de 2011

Datos musicales

 



1.- Sabias que, aquellos que saben tocar algun instrumento de cuerdas tienen mas precision ?

El tocar instrumentos de cuerda mejora la precision del cuerpo y sus capacidades coordinativas


2.-Sabias que el mejor formato para reproducir el sonido es el vinyl ?

Un compuesto de vinilo es un compuesto orgánico que contieneun grupo vinilo (etenilo preferente nombre IUPAC). [1] Los grupos de vinilo (fórmula-CH = CH2) son derivados del etileno, CH2 =CH2, con un átomo de hidrógeno sustituido por algún otro grupo.Un ejemplo importante en la industria es el cloruro de vinilo,precursora de PVC, un plástico conocido como "vinilo",lo que hace el sonida de mayor calidad .


3.- Sabias que es mas dificil tocar el tema de los power rangers que knights of cydonia ?

"Knights of Cydonia" es un canción de la banda de rock inglesa Muse con gran complejidad de tocar en la guitarra,pero el tema de los power rangers supera la dificultad de la cancion misma


4.-Sabias que el genero mas sencillo de tocar es el pop ?


El pop es el genero mas sencillo,ya que no tiene complejidad musical,no se conecntra gran desarollo en el,es solo un genero de desarollo comercial en el que no se emplea arte musical de verdad


5.- Sabias que lo que juntan los artistas pop en un año equivale al producto interno bruto de inglaterra ?

El pop que en su gran mayoria solo es un auge comercial,sin importarles la musica es el genero comercial mas vendido y usan cualquier excusa para ganar dinero .-.


6.- Sabias que las guitarras electricas son mas baratas de hacer que las acusticas ?

Una guitarra acustica rsulta ser mas costosa que las electricas,puesto que tienen mayor desarollo en el diseño de su cuerpo,mejor calidad y demas


7.- Sabias que solo existen 70 fabricas de cuerdas para guitarra electrica en el mundo ?

Las cuerdas de guitarra electrica se cambian con menor frecuencia que las demas por lo tanto no hay muchos lugares de su desarollo


8.- Sabias que si estudias musica, entrenas a tu oido y desarrollas su capacidad 3 veces mas ?


EL estudio musical disciplina al oido en todos sus aspectos


9.- Sabias que existen mas de 1800 disqueras pero solo hay en promedio 100 bandas que no tienen

disquera ?

En los estados unidos cualquier banda puede llegar a ser contratada por una banda facilmente


10.- Sabias que el disco mas barato que existio fue in rainbows de radiohead ?

 

martes, 9 de agosto de 2011

Los cuentos y su lado Oscuro

BLANCANIEVES: La historia que nos transmiten los Grimm se supone que tiene su origen en el asesinato real de la condesa alemana Margarethe von Waldek envenenada por su séquito, que temía que se casara con un rey europeo. Los enanos serían los niños que trabajaban en las minas de la condesa, envejecidos por el duro trabajo. Es de agradecer que Disney cambiara varios puntos del relato original de los Grimm, pues en él la protagonista tiene 7 años (no 14) y la reina es mucho más sanguinaria, pues le pide al cazador que le traiga los pulmones y el hígado de Blancanieves, y luego se los come (los falsos), además de intentar asesinarla por tres veces (estrangulándola, con un peine envenenado y con la manzana).




LA CENICIENTA. En la versión de Giambattista Basile, titulada “La gata Cenicienta“, la heroína no sólo sufre las vejaciones de una, sino de dos madrastras. La primera de ellas, por cierto, es asesinada por la propia Cenicienta, que le parte el cuello con la tapa de un baúl. En una versión china del siglo IX, la madrastra y sus repelentes hijas son muertas de manera cruenta por una lluvia de piedras. Otras versiones, sin embargo, se conforman con que una bandada de palomas les arranquen los ojos durante los esponsales, Ah, también en la version más light, las hermanastras son obligadas por la madre a cortarse los dedos de los pies para que quepa el famoso zapatito ¡¡¡ Cuánto amor!!!

 

LA BELLA DURMIENTE : Charles Perrault se basó para su historia en un cuento tradicional de Giambattista Basile, publicado en 1636 . En la versión original, el príncipe encantador no se limita precisamente a besar con ternura a la princesa sino que, ya que pasaba por allí, la viola aprovechando su letargo y desaparece. Nueve meses más tarde, la princesa (aquí llamada Talia) alumbra a dos vástagos, llamados Sol y Luna, uno de los cuales, al chuparle el dedo donde permanecía clavada la aguja, será quien consiga despertarla. ¿Un poco fuerte? Pero la cosa no queda ahí. La esposa del príncipe, al enterarse del pastel, hace capturar a las dos criaturas y ordena a su cocinero (que para eso era noble) preparar un sabroso guiso con ellos. Guiso del que, una vez el adúltero y violador ha terminado de comer, su esposa le hace saber con saña que “te has comido lo que era tuyo”. En cuanto a la que ya no es durmiente, hace que sea quemada viva en una hoguera.



CAPERUCITA ROJA: .No sabemos qué tipo de infancia traumática tuvo Perrault, pero nuevamente algo deja entrever cuando, en la versión original del más breve de sus cuentos, hace que el lobo se coma tanto a la abuela como a la nieta, eso sí, no sin antes tomarle a ésta un poco las trenzas con el famoso interrogatorio. Otros autores tuvieron que maquillar la narración haciendo entrar al gremio de los fornidos cazadores en acción, rajando la tripa del lobo en plena digestión y salvando a las interfectas, que salen tan contentas de la barriga del animal como si cualquier cosa.


sábado, 6 de agosto de 2011

Foo Fighters- Walk




Foo Fighters es una banda de origen estadounidense creada en el año 1995 por Dave Grohl, ex-batería de Nirvana y Scream.
La banda ha conseguido varios reconocimientos y ha marcado éxitos alrededor del mundo
  • Dave Grohl - Voz, segunda guitarra, batería y piano ocasionalmente (1995-presente)
  • Chris Shiflett - Primera guitarra y voz (1999-presente)
  • Nate Mendel - Bajo (1995-presente)
  • Taylor Hawkins - Batería y percusión, guitarra ocasionalmente y voz (1997-presente)
  • Pat Smear - Tercera guitarra, voz (1995-1997/2011-presente)
Walk es una canción de la banda estadounidense Foo Fighters, lanzada como sencillo el 6 mayo de 2011.
Pertenece al séptimo álbum Wasting Light, realizado por el productor Butch Vig.1 El tema fue interpretado en vivo en Saturday Night Live y en Letterman Webcast 2011.
La canción Walk, cierra el álbum con una declaración de principios: No me quiero morir nunca

El vídeo muestra a Dave Grohl en un auto pequeño de color café en un atasco. Pierde el control y sale del coche dejándolo tirado en la calle ante la indignacion de los demás conductores. Empieza una caminata, durante la cual, Grohl lanza su movil por un puente, estrella una hamburguesa en la cara de un vendedor (Nate Mendel), golpea a un dependiente de un almacén (Pat Smear), destruye una cabina telefónica, golpea a un atracador y atropella con un coche de golf a un golfista que le había lanzado una bola (Taylor Hawkins). La policía lo busca, llega a la sala de ensayo de Foo Fighters, la banda toca por unos breves momentos antes de que llegue la policía y paralice a Grohl con una pistola electrica y lo lleven preso Luego de eso se muestra una breve escena en la que la banda (excepto Grohl) bromea con la policía.







A million miles away
Your signal in the distance
To whom it may concern
I think I lost my way
Getting good at starting over
Every time that I return

I'm learning to walk again
Can't you see I've waited long enough
Where do I begin?
I'm learning to talk again
I believe I've waited long enough
Where do I begin?

Do you remember the day
We built these people mountains
And sat and watched them burn
I think I found my pain
Can't you feel it growing stronger
Little conqueror

I'm learning to walk again
Can't you see I've waited long enough
Where do I begin?
I'm learning to talk again
I believe I've waited long enough
Where do I begin?

Now
For the very first time
Don't you pay no lie
Set me free again

You keep alive a moment at a time
But still inside a whisper to a liar
To sacrifice but knowing to survive
The first to find another state of mind
I'm on my knees, I'm waiting for a sign
Forever, whenever
I never wanna die
I never wanna die
I'm on my knees
Never wanna die
Dancing on my grave
Running through the fight
Forever, whenever
Never wanna die
Never wanna leave
Never say goodbye

I'm learning to walk again
I believe I've waited long enough
Where do I begin?
I'm learning to talk again
Can't you see I've waited long enough
Where do I begin?

I'm learning to walk again
I believe I've waited long enough
I'm learning to talk again
Can't you see I've waited long enough

miércoles, 3 de agosto de 2011

La cuarta pared en los videojuegos




Empecemos desde el principio, ¿Qué es la cuarta pared en los videojuegos?

Seguramente te hayas percatado algunas veces de que alguna persona y/u objeto de algun videojuego tenía algun tipo de comunicación contigo, el jugador y el entorno donde estas, la vida real. Grandes sensaciones inolvidables y que toman a uno desprevenido porque eso nunca se espera de una fuente de ocio y entretenimiento.

En la historia del videojuego ha habido muchos videojuegos que han intentado crear esta sensación, pero muy pocos lo han conseguido con éxito. Pondría varios ejemplos pero... ¿por qué no hacer una pequeña lista?

E aquí, los videojuegos que me han causado esa rara sensación.

Duke Nukem Forever


Duke Nukem Forever es un juego TAN, pero TAN bizarro que el juego en sí es una broma que se ríe en sí misma. La sensación de romperse la cuarta pared en este juego pertenece a la escena en la que se termina el primer nivel (último nivel de Duke Nukem 3D) en la que se desprende la cámara del juego y resulta ser Duke Nukem jugando a su propio juego mientras dos gemelas bisexuales le practican una felación (grande).

Metal Gear Solid


La saga Metal Gear es muy famosa por su historia. Más que nada por las ''fumadas'' que parece que se ha inventado su diseñador, Hideo Kojima. La primera entrega de este juego tenía un jefe bastante... raro. Este era ''Psycho Mantis'', una especie de ente con poderes psíquicos que podía leerte la mente. Pues bien, este jefe, antes de enfrentarte cntra él, si tenías una partida guardada de otro juego de Konami (véase Castlevania o Contra) pues te mencionaba que te gustaba jugar a esos juegos.

Otra ocasión en la que se rompe la cuarta pared es cuando te piden la frecuencia de codec de Meryl, te indican que está en la caja del juego (en la parte de atrás de la carcasa había una captura de Snake hablando con Meryl en codec). Por lo que jugadores piratas no podían avanzar en la historia (en esa época no existía Internet como lo conocemos ahora)


Y otra escena en el mismo Metal Gear, en la parte en la que nos tortura Ocelot, deberíamos pulsar el botón Círculo para resistir los rayos que nos lanza. Pues aunque no lo parezca, eso era otra de esas sensaciones, ¿que no? Pruébenlo, ademas de sufrir Snake sufrías tú. Además de que despues de terminarlo exitosamente Naomi nos aconsejaba que pusieramos el mando en el hombro (si teniamos Dual Shock) y ponía a vibrar el mando, a modo de masaje.

Metal Gear Solid 2

Metal Gear otra vez en este thread, pero va a aparecer otra vez, no se preocupen. A casi finales del juego, cuando se empezaba a distorsionar todo recibías una llamada del Coronel en la que te decía frases como ''Raiden, se acabó el juego'' o ''Compra Metal Gear Solid 3'' además de que la pantalla empezaba a aparecer la pantalla de GAME OVER sin ningún sentio (seguías jugando) y aparecían screenshots del Metal Gear de MSX.


Metal Gear Solid 3

Y el ultimo Metal Gear de esta lista. En esta ocasión otra vez trata de un boss, The End, un francotirador veterano al que le queda una semana de vida. Pues si avanzábamos la hora interna de la PS2 al entrar de nuevo lo encontrábamos muerto (de vejez obviamente)


Monkey Island 2

En un momento del juego cuando estamos en la selva de la isla Dinky nos encontramos una cabina de teléfono en la cual Guybrush llama a la oficina de atención del cliente de LucasArts (los creadores del juego). Lo mejor es que el teléfono era l 1-900-740-JEDI (1-900-740), al igual que en la vida real.


Zelda: Phantom Hourglass

En la tercera vez en la que entras al templo del Rey del Mar, encontrabas una pista para tu mapa. Al final en la carta náutica te indicaban que tenías que poner un mapa encima del otro, ¿la forma de hacerlo? Cerrar la tapa de la DS, a modo que lo de una pantalla pasaba a otra. Curiosidad mas que nada.

Pokémon

En la última entrega de esta famosa saga de juegos de estrategia. Hay un edificio llamado ''Edificio Game Freak'' (el desarrollador del juego), en el que en un piso, te encuentras a los desarrolladores del juego y nuestro personaje empeza a soltar frases como ''Este es el creador de la historia, ¡mejor no ver el final!'' o ''Este es el diseño del juego, mejor no toco nada vaya a ser que me borre''. También tenemos la oportunidad de enfrentarnos a Shikegi Morimoto, el jefe del sistema de batalla de los juegos de Pokémon, te retará a un combate con el nombre de ''Game Freak Morimoto''


Los Simpsons: El Videojuego

En cierto punto de la trama, al juego empieza a írsele la pinza. A partir de ese punto, todo es una ruptura constante de la cuarta pared, en la que se encuentran a Matt Groening (creador de los Simpsons), ''el malo maloso del juego'' y se dan cuenta de que están en un videojuego, a partir de ahi, su objetivo es salvar a Los Simpsons de 8 BITS, en el proceso se encuentran con múltiples peligros, como intentar sobrevivir en un motor de videojuego o encontrarse con el mismísimo Will Wright, creador de Los Sims o Spore.

lunes, 1 de agosto de 2011

Puntos vitales



Abajo se enumeran los principales puntos vitales. Un punto vital es una parte del cuerpo que, cuando es atacado con fuerza, ángulo y exactitud puede causar parálisis, pérdida del conocimiento o aún a la muerte. Los ataques a los nervios pueden conducir a la náusea, a los dolores de cabeza o a peores estados. 
Esta información se debe utilizar solamente para aumentar el conocimiento del cuerpo, y no para ser utilizado sin la supervisión de un instructor calificado.

tenemos como 280 puntos vitales asi q esta info esta lejos de estar completa

 
Spoiler


Tenemos como zonas de ataque preferenciales con puño y otros golpes que veremos más adelante:

1-OJOS: muy sensibles, además de golpearse con puños, pueden ser atacados con la punta de los dedos y todo tipo de objetos punzantes (recomendable para personas de poca fuerza muscular). También es posible presionarlos contra el borde del hueso orbitario (muy doloroso) o provocar distracciones arrojándoles tierra, llaveros e incluso sólo con el amague para tener un segundo en el que atacar o huir.

2-OIDOS: se puede tirar de los pabellones de las orejas, pero fundamentalmente son sensibles en la lucha al impacto con la palma de la mano abierta (se hace una especie de "sopapa" para provocar un aumento de presión que lesione el tímpano).

3-NARIZ: su fractura provoca dolor y lagrimeo, pero como ya se mencionó, puede ser grave su ataque con la palma de la mano si se insertar los huesos de la nariz en el etmoides.

4-BOCA: su rotura (desprendimientos dentarios inclusive) es muy invalidante, pero no debería ser atacada por la mano desnuda, sino con objetos del medio, o con el codo. También se la puede atacar (por ejemplo, ante un intento de abuso sexual) "enganchando" una o las dos comisuras con los pulgares y "abriendo" de inmediato en dirección a las orejas (cuidando de doblar los dedos en el interior de la boca del atacante para evitar mordeduras).

5-ARTERIAS CAROTIDAS: en los surcos entre la laringe y los músculos esternocleidomastoideos (donde se siente la frecuencia cardíaca), preferentemente, pueden ser atacadas con elementos cortantes, punzantes (muy grave), o estrangulaciones.

6-MANUBRIO DEL ESTERNON: se ataca principalmente para ganar distancia o separarse del agresor, metiendo un dedo en el hueco sobre el esternón y empujando hacia atrás y debajo de éste (probarlo en el propio cuerpo, hasta conocer bien esta técnica).

7-FONTANELA ANTERIOR: se ataca el punto de unión del hueso frontal con los parietales (al igual que la fontanela posterior) con golpes de elementos contudentes o codazo. La potencia en estas regiones puede provocar conmoción cerebral y la muerte por lo que obviamente, se recurrirá a esto como última instancia. 

8-ENTRECEJO: aquí se halla el hueso etmoides, especie de esponja ósea con infinidad de vasos sanguíneos, por lo que su fractura (con elementos contundentes)puede provocar una gran hemorragia.

9-LOBULO DE LA OREJA: punzando con los dedos u otros elementos en el nacimiento del lóbulo (en el surco entre el cuello y el maxilar inferior), se puede lograr mucho dolor. Se recomienda probar en sí mismo hasta dominar la técnica).

10-LARINGE: muy susceptible a golpes y estrangulaciones, atacarla puede provocar desmayo y muerte.

11-CLAVICULAS: en la pelea real, se buscará incapacitar al oponente fracturándolas con golpes tipo "martillo" del puño cerrado o elementos contudentes.

FINALMENTE: la zona del gráfico destacada, hace referencia al sector donde el impacto de un golpe de puño puede provocar la fractura de los huesos de la mano. Es decir, donde NO golpear; se trata de un sector ubicado más arriba del hueso etmoides y más abajo de la fontanela anterior, uno de los más duros del cuerpo y que los peleadores callejeros usan como "escudo" ante los puñetazos y para aplicar golpes a la cara en el cuerpo a cuerpo.



Mas abajo 
El impacto de puntos vitales es indicado por números según lo seguido: 
1- Dolor moderado 
2- Dolor sostenido 
3- Dolor severo 
4- Pérdida del conocimiento o parálisis temporal 
5- Fatal 
Spoiler

Num Descripción Resultado del impacto ligero Resultado del ataque fulminante 
1 Tapa de la pista 2 ----- 4 
2 Frente 2 ----- 4 
3 Templo 3 ----- 5 
4 Mandíbula 2 ----- 4 
5 Arteria del cuello 3 ----- 5 
6 Tráquea cervical 3 ----- 5 
7 Glabella 2 ----- 4 
8 Presión Intraocular 2 ----- 4 
9 Globo ocular 2/3 ----- 4/5 
10 Labio superior el 1/2 ----- 3/4 
11 Quijada 2 ----- 4 
12 Barbilla 2 ----- 4 
13 Manzana de Adán 3 ----- 5 


Frente del cuerpo 


Número Descripción Resultado del impacto ligero Resultado del ataque full-power 
1 Centro del torax 2 ----- 4 
2 Extremo inferior del esternón 3 ----- 5 
3 Plexo solar 3 ----- 5 
4 Centro del abdomen 2 ----- 4 
5 Muslo interno 2 ----- 4 
6 Centro del empenie 2 ----- 4 
7 Brest 1 ----- 3 
8 Flanco del tórax 2 ------ 4 
9 Hueco del flanco de la cintura 2 ----- 4 
10 Ingle 3 ----- 5 
11 Rodilla-borde superior 2 ------ 4 
12 Espinilla o canilla 1 ------3 
Parte posteriora del cuerpo 

Número Descripción Resultado del impacto ligero Resultado del ataque full-power 
1 Detrás del cuello 3 ------ 5 
2 Espina dorsal (varios sectores) 3 ------ 5 
3 Upperarm de Op. Sys. exterior 1 ------ 4 
4 Outerwrist 1 ------ 3 
5 Hipnerve 2 ----- 4 
6 Talón de Aquiles 2 ------ 4 
7 Riñones 2 ----- 4 
8 Codo (apenas abajo) 1 ------ 3 
9 Coxis 2 ------ 4/5 
10 Hueco del pulgar y del primer dedo 2 ------ 4 
11 Cabidad polipíp
eda 1 ------ 3